闇パで降臨

パズドラ用。主に闇パでの降臨でどんな風に立ち回ったかを残しておくための記録用のブログ。ほぼマルチ専用

裏・極限の闘技場(ロキロード)

 闘技場3が実装されてから一年半弱振り、今年の9月下旬に裏闘技場が実装されました。近年のダンジョンのインフレ具合を見る限り難しくなることは予想していたんですけど想像以上でした。億越えの敵が当たり前のようにでてきてさらにはスキルを使わないと耐えられない先制ダメージ、最近出てきた新しいギミックてんこ盛りなど闘技場3とは比較にならないほど難しくなりました。f:id:nuru8_pad:20171128035541j:plain

潜在覚醒

ハロード、木セポネ、パンドラ、シンファにドラゴンキラー3つ

グレモリー、シャンメイ、ロキに神キラー3つ

転生ペルセポネに体力キラー3つ

両セルケトに悪魔キラー3つ

 

アシストについて

A側セルケトの武田は吸収してくる敵用

B側セルケトのヴァンクロウはメタトロンやカーリー、その他の敵用

シンファのフェンサーはガイア撃破や緊急回避用

 

・立ち回り

耐久できる相手には耐久してスキルを使って突破が基本的な立ち回りです。これは闘技場3と変わりません。カメオとお市冥鉄の2色盤面で大体の敵は沈みます、場合によってはA側のセポネにアシストしているドットノクティスも有効です。尚、敵によっては別のスキルも追加で使うことになりますのでアシストスキルまで使える状態が理想です。ちなみに毒とお邪魔は完全耐性なので一部の敵がかなり楽に耐久できるようになりました。但しセルケトがバインドされると当然防げなくなるので速攻でバインド回復してあげましょう。

・回復力について

9月下旬のアップデートで上方修正された回復ドロップ強化で元々耐久が得意だったロキロードが更に強化されました。例えばA側で1コンボしたとして回復泥強化なしの3個消しと4個消しの違いを比べてみると

 

1コンボ3個消し・・・12868

1コンボ4個消し・・・21031

 

回復1個の違いで8000も差が出ました。当然実践ではこれ以上にコンボはするし泥強も降ってくるわけなので4個消し5コンボ以上すれば4~5万は回復出来るわけです。加えて泥強が一つでもあれば8000の回復力が上乗せされるので回復が余裕で間に合います。ですから常に盤面に回復が4個の意識があると耐久に余裕が出来るわけなのです。あ、ちなみに覚醒無効されると4個消ししても当然効果は適用されないのでその場合は出来る限りコンボするようにしましょう。

 

 1F 上忍シリーズ

ここはあまり耐久させてくれないがHPが低めなのでペルセポネを使えば突破できます。気を付ける敵は覚醒無効を打ってくる闇や闇吸収をしてくる水。以下この組み合わせがでてきたら諦めましょう。まあ1Fなんで諦めが早くていいですけどね。

水2体・・・5ターン待たないといけないし毎ターン5万8千近くのダメージが痛い。

闇木・・・覚醒無効の上に3ターン以内に倒さないとアウト。しかも指4秒の上に5コンボ以上決める必要がある。

次の階に備えHP41334以上確保

 

2F 宝珠龍シリーズ

5ターン耐久して突破。気をつける敵は常時闇半減のエイロウで実質HPが8千万近くになるので盤面によっては倒しきれない場合がある。

次の階に備えHP49164以上確保

 

3F 転生魔剣士シリーズ

楽な順番で書くと木>光>火>水>>>>>>>>>闇。闇はどうしようもありません

・ホムラ・・・スキルを使ってHPを半分以下にしてチマチマ耐久

・カムイ・・・盤面整えてペルセポネを使って突破。B側の方が突破しやすい

・エンドラ・・・チマチマ削る

ヴァーチェ・・・同上

・ヴォイス・・・無理

 

4F フレンジュ+神秘の仮面+龍契士ランダム

フレンジュだけ残してスキルため。貯め終わったらペルセポネを使って突破。闇が出てくると倒しきれない場合がある。

 

5F 潜在キラーたまドラ

チマチマ削る。次の階に備えHP22740以上確保

 

6F 究極スペダン龍

スターリング>ノブナガ>フォークロア。基本はA側で突破する

・ノブナガ・・・ロックドロップが降りやすくなっているので耐久してると変換が使えなくなるのでさっさと突破

フォークロア・・・6ターン覚醒無効と99%割合が厄介。6ターン耐えられれば普通に耐久可能

スターリング・・・吸収無効必須だがこの中では一番耐久し易い

次の階に備えHP50269以上確保

 

7F 転界龍

ヤマツミ>ワダツミ>ヤマタケ。特にノブナガからのヤマタケのパターンは最悪

・ヤマタケ・・・8ターン後に9万近くのダメージが飛んで来るのでスキル貯め不可能

・ワダツミ・・・スキル貯め可能。体力を半分減らしてからスキルを使って突破

・ヤマツミ・・・同上

 

8F キョンシーシリーズ

キョンシーが出てこなかった場合はスキルを使って突破。闇キョンシーが出てきた場合は耐久しないといけないのでめんどい

 

9F 究極機械龍

カノープス>ハダル。両方バインド攻撃してくるので注意

カノープス・・・当たり。できればこっちがいい

・ハダル・・・回復力半減4ターン、闇半減が鬱陶しい

次の階に備えHP67200以上確保

 

10F 裏オーガ

出てきた2体がターン被りじゃなければ若干のスキル貯めができる。基本はB側で突破する

 

11F 古代の碧神面/古代の蒼神面

スキル貯め。毎ターン40112のダメージが飛んでくるので常に回復4個消しを意識する。A側で2色盤面生成時に18個以上で突破

 

12F エジプトシリーズ

トト=スフィンクス>メジェドラ=ソティス。ソティス以外はA側でカメオ(グレモリー)とセポネにアシストしているドットノクティスで突破

スフィンクス・・・スキル貯め。お邪魔攻撃は効きません

・メジェドラ・・・スキル貯め可能だがリーダー交代が最悪。LFされたら絶望的。99%割合ダメと回復を闇に変換されるのも×

・トト・・・スキル貯め。強いて言うならバインド攻撃に気をつけるくらい

・ソティス・・・吸収無効。倒すだけなら一番楽だが次の階で出てくる敵によってはアウト

 

次の階に備えA側でセルケト発動込みでHP101630以上確保。ソティスが出てきた場合は必要なし

 

13F 究極降臨シリーズ

ガイア>闇イザナミ>ノア>光イザナミ>五右衛門。前の階がソティスだった場合五右衛門出た時点で終わり。

・五右衛門・・・2色盤面生成時に回復泥が9個以上あれば突破

・ノア・・・B側セルケトにアシストしているヴァンを使う。先制に使ってくる回復半減6ターンが嫌らしい

・ガイア・・・見切りを使って闇一列を作って突破

・光イザナミ・・・先制全体バインドが厄介。場合によってはパスをせざるを得ない

・闇イザナミ・・・B側セルケトにアシストしているヴァンを使う。先制に使ってくる操作延長半減が嫌らしい

 

14F クロスレーダー龍

ドラクリスト>ウェルドール>ラグウェル。前の階で置き土産として残された操作延長半減と回復半減に注意。全員スキル貯め可能

・ドラクリスト・・・一回目の行動でしてくる99%割合ダメージに気をつける

・ウェルドール・・・回復を水ドロップに変換と操作延長半減が面倒

・ラグウェル・・・先制覚醒無効6ターンが面倒。最悪わざとパズルを消さないで遅延攻撃誘発もありっちゃあり。前の階でデバフをかけられてるなら尚更

 

15F ガチャ限覚醒シリーズ

パール>シヴァ>カグヅチ>ラクシュミー。パールとシヴァはスキル貯め可能

・カグヅチ・・・半分切った時点で使ってくる全体バインドに注意

・シヴァ・・・暗闇攻撃と縦火列変換に注意。特に縦火列変換は連続でされるとあっという間に回復枯渇に陥る

ラクシュミー・・・スキル貯め不可能

・パール・・・吸収無効

 

16F 乱入降臨シリーズ

童子<カマエル<橋姫。どれもヴァンが必須。突破時は必ず見切りを発動

カマエル・・・覚醒無効4ターン。爆弾とマス変化が面倒。A側で根性剥がしてB側で突破が理想

・童子・・・ダメージ無効99ターン耐える必要があるがスキル貯め可能

・橋姫・・・HP2億の上にキラーが刺さらないので相当のオチコンが来ないと倒せない。ほぼ無理に近いと言ってもいい

 

17F ナンバードラゴン

セブンザード>ナインガルダ>リファイブ>デュエイトロス>イルシックス。前の階が童子なら全員安定して倒せる。それ以外だとリファイブから下が辛い。突破時は必ず見切りを発動。基本はB側で突破

・リファイブ・・・ワンパン

・イルシックス・・・二色盤面生成時次第

・セブンザード・・・スキル貯め可能。ただしストームレイヴ(51695)に注意

・デュエイトロス・・・イルと同じ

・ナインガルダ・・・スキル貯め可能。闇半減と高防御で攻撃が通りにくいが問題なし

 

18F 究極ヘラシリーズ

ヘラ>ソエル>ベオーク>イース>ウルズ 。イースとウルズはエンハンスの効果が続いてる初手のターンでA側冥鉄で根性剥がしてから突破。ソエルとヘラはA側カメオドットノクティスで突破。17階が火、水、光だった場合ウルズ、イースが絶望的

・ウルズ・・・お邪魔と火泥が振りやすくなるおかげで耐久がし辛い。回復が潰されるのもあって一番出てきて欲しくない敵

イース・・・ウルズよりましだがこれも出てきて欲しくない敵

・ベオーク・・・ダメージ無効とランダムバインドがきつい。特にセルケトに掛かると危ない

・ソエル・・・覚醒無効6ターン。初手のバインドがサブに掛かってくれればスキル貯めできる。LFに掛かったらお疲れ様でした

・ヘラ・・・一番の当たり。見切りのおかげで先制ダメージは気にしなくていい

 

19F メタトロン

闇>光。突破する際は見切り発動。基本はB側で突破。

・光・・・ワンパン推奨。10ターン回復半減を凌ぎきればワンチャン。ただし回復枯渇が起こりやすい

・闇・・・全ドロップロックされるので必然的に耐久させられる。ただ回復意半減がないため耐久ならこっちの方がやりやすい

 

20F カーリー

前の階をB側で突破した場合、光の場合はパスしてB側でヴァンを使う。闇なら2ターン待ってから突破。光の場合はA側のパスが残ってなかったら75%激減の上から安全圏内に持っていく必要があるし耐久しなくてはいけない。18Fが光だった場合耐久がほぼ困難なのでギガグラ→カメオお市冥鉄は使えるようにしておく

 

21F ピィ

19Fが光の場合は回復力半減に注意

f:id:nuru8_pad:20171201064045j:plain 実に2日挑戦して無事にノーコン出来ました。実装当時はあまりの無理ゲーっぷりに匙を投げ掛けましたが回復力ドロップ強化のおかげで耐久できる箇所が増えたのが大きいですね。LFの半減能力や威嚇スキルなし、自動回復やギガグラ系連発戦法、常時超火力が出せないなどロキロードには不安要素があるんですがマルチでの耐久底上げと原点に戻って耐久できる相手にはスキル貯めに徹することにより勝てたんだと思います。後ここからは愚痴になってしまうのですがハロウィンガチャ復刻時にハロードの強化を望んでいましたが結局修正されませんでした。まあ今回は勝てたから良かったもののインフレが進んでるせいで厳しくなってきたのでそろそろ上方修正を運営さんお願いします。なんせLSが2年前の時と全く変わってないものですからLSが同じ系統のシルヴィ、リューネ、サリアに劣っていてスキルも三色陣でこちらは攻撃体制なので。ただあちらはフェス限だしそもそも属性が違うので比較するのが間違っているんでしょうけど。